blackout hongkong

Blackout: Hongkong – recenzja

Alexander Pfister wciąż pozostaje dla mnie zagadką. Z jednej strony bardzo lubię jego gry i z niecierpliwością oczekuję kolejnych, z drugiej jednak zwykle pierwszy zachwyt nad jego nowym tytułem szybko mija, a potem gra prędzej czy później (prędzej) trafia na grupy sprzedażowe. Ciągle jest fajna, ale brakuje jej tego czegoś. Czy Blackout: Hongkong zostanie ze mną na dłużej?

Pozwolicie, że nie będę streszczał instrukcji, powiem za to o kilku elementach rozgrywki, które mi się podobają lub nie.

Zasoby w grze występują w liczbie 6, a ich dostępność określana jest za pomocą 3 kostek. W każdej turze mamy więc łatwy dostęp do 3 zasobów, a nieco utrudniony (ale nie niemożliwy) do reszty. To działa całkiem fajnie, chociaż rzucanie kostkami do uzyskania 3 różnych wyników jest czasem denerwujące.

Podoba mi się deckbuilding. Jest on lekki, ale bardzo lubię tę mechanikę, więc zwykle nawet nawiązania do niej witam z otwartymi ramionami. Tutaj wygląda to tak, że zaczynamy grę z pewną liczbą kart dających nam jakieś proste akcje lub pojedyncze zasoby, a w czasie rozgrywki możemy zdobywać karty, które następnie realizujemy jako zadania. I te wykonane zadania, w zależności od ich rodzaju, albo dołączamy do naszej ręki, by wykorzystać je jako nowe, lepsze karty, albo wsuwamy je częściowo pod planszetkę gracza, otrzymując w ten sposób dostęp do dodatkowych akcji lub stały bonus. Zgrabne, fajne i dające poczucie rozwoju w trakcie gry.

blackout

Co ciekawe, patrząc na planszę można odnieść wrażenie, że będzie się tam sporo działo, ale w rozgrywce solo możecie porzucić te nadzieje. Parę znaczników na punktach kontrolnych oczywiście położymy, może nawet przeprowadzimy jakiś zwiad (który łączy się z zakrytymi żetonami w każdej dzielnicy), ale najwięcej czasu spędzimy na planszy zaznaczając zdobyte surowce i punkty. Plansza wprowadza nam mechanikę area control do gry, która została całkiem fajnie zrobiona, ale w wariancie solo nie ma tu żadnych emocji, żadnej walki, a tylko czysta optymalizacja.

Bardzo podoba mi się to, w jaki sposób zagrywamy karty w grze. Mamy 3 kolumny (z opcją odblokowania czwartej) i na początku każdej tury zagrywamy po jednej karcie do każdej kolumny. Później aktywujemy tylko te zagrane, ale karty te zostają na kolumnach. Ma to podwójne znaczenie: po pierwsze, wiele kart zadań odnosi się właśnie do kolorów kart w jakiejkolwiek kolumnie, czyli możemy je wykonać tylko wtedy, jeśli mamy kolumnę z dokładnie takimi kolorami kart (na szczęście kolejność nie ma znaczenia). Po drugie, karty w kolumnach zostają, a na rękę wracają tylko z jednej z nich (tej, która ma najwięcej kart) i tylko wtedy, gdy na koniec rundy zostanie nam w ręku mniej niż 5 kart. Daje to nam sporo możliwości i decyzji, a przy okazji potrzeba nieco czasu, żeby nauczyć się ten system wykorzystywać w efektywny sposób.

Plusem jest też planszetka gracza. Mamy na niej miejsce na karty zadań, ale przede wszystkim podsumowanie wszystkich czynności, jakie mamy do wykonania w rundzie. Bardzo to ułatwia i usprawnia grę.

blackout

Najmniej z mechanik zawartych w Blackout: Hongkong podoba mi się zwiad. Może nie odkryłem jeszcze jego możliwości, a może element ten zyskuje więcej w grze wieloosobowej, ale w rozgrywkach solo mam po prostu wrażenie, że nie ma czasu i surowców na to, żeby zwiadem się zajmować. Tym bardziej, że jest on losowy, a także powoduje utratę (chwilową lub na stałe) karty z ręki.

Gra toczy się do momentu, aż zabraknie kart zadań w stosie do dobierania. W takiej sytuacji uzupełniamy jeszcze puste miejsca kartami odłożonymi na bok prze grą i rozgrywamy ostatnią rundę. Na koniec liczymy punkty (przede wszystkim ze zdobytych w trakcie gry kart), dodajemy je do tych, które zgromadziliśmy w trakcie gry, i wyłaniamy zwycięzcę.

W wariancie solo swój wynik porównujemy z warunkami zwycięstwa stawianymi w danym scenariuszu, bowiem – o czym jeszcze nie wspominałem – w pojedynkę możemy zagrać w Blackout: Hongkong tylko w formie kampanii, która składa się z 5 scenariuszy. Różnią się one czasem rozgrywki (raz odkładamy więcej kart, raz mniej) i warunkami zwycięstwa (minimalna liczba punktów, realizacja konkretnych zadań itp.), ale koniec końców gra się w nich dosyć podobnie, a fabuły czy elementów legacy (w sensie jakiegoś progresu czy wpływu naszych decyzji na kolejne rozgrywki) nie ma w tym żadnych. I to jest w sumie największa bolączka Blackouta. Całość niestety cierpi na chorobę, którą opisałem we wstępie tego tekstu: wszystko fajnie, ale magii brakuje i dosyć szybko dochodzimy do wniosku, że Blackout to znakomita gra… ale nie solo.

blackout

Podsumowanie

Mamy tutaj sporo decyzji, sporo elementów, które wzajemnie na siebie oddziałują. W trakcie gry widać progres, który robimy, co daje nam satysfakcję, a także zwiększa nasze możliwości. Początek jest dosyć powolny, ale gdy już nieco zbudujemy swój silniczek, to gra nabiera rozpędu. Klimatem Blackout może nie ocieka, ale zadania faktycznie odnoszą się do rzeczy, które moglibyśmy robić, gdy całe miasto zostało zaciemnione, a ich wymagania często wzmacniają to poczucie. Pfister zrobił tu kolejną bardzo dobrą i ciekawą grę, która na pewno spodoba się wielu graczom. Ja jestem zresztą jednym z nich. Problem polega na tym, że o ile gorąco zachęcam was do zagrania w Blackout i sam zawsze chętnie w niego zagram w pełnym składzie osobowym, o tyle moim zdaniem jest to gra, która dużo traci, gdy siadamy do niej w 1-2 osoby.

Poza tym najkrótszy scenariusz w kampanii skończyłem w 25 minut. Tyle samo rozkładałem i chowałem grę – tak krótka rozgrywka jest dla mnie dużym minusem. Reszta scenariuszy wymaga więcej czasu, ale mimo wszystko mam wrażenie, że gra kończy się za szybko. Kiedy czujemy, że dotarliśmy do momentu, w którym już można coś zrobić, zostaje nam jedynie podliczenie punktów 🙂 W wariancie solo nie dostajemy też zbyt wielu emocji. Jeśli więc chcecie grać w najróżniejszym składzie osobowym, to szczerze polecam, ale jeżeli myśleliście o Blackout w kontekście gry wyłącznie pod jednego gracza, to moim zdaniem nie warto. Mimo wielu fajnych elementów, całość podczas gry w pojedynkę po prostu się nie spina i pozostawia uczucie lekkiego niedosytu.