marvel champions okładka

Marvel Champions – recenzja

Na taką grę jak Marvel Champions czekałem od bardzo dawna, co nie znaczy jednak, że gdy ją w końcu kupiłem, ślepo zapatrzony w swoich ulubionych bohaterów rzuciłem się razem z nimi w wir przygody, stawiając czoło „tym złym” i nie zwracałem uwagi na to, że może nie wszystko jest tu tak, jak być powinno. Było już kilka gier, które nijak nie sprostały moim oczekiwaniom i drżałem z niepokoju, że Marvel Champions okaże się kolejną. Czy tak się stało? Zapraszam do recenzji.

Marvel Champions to LCG, na które czekałem

Marvel Champions to gra wydawnictwa Fantasy Flight Games z rozpropagowanej przez nich serii LCG, a więc Living Card Game. Oznacza to, że jest to tytuł, który będzie rozbudowywany najprawdopodobniej przez lata kolejnymi małymi i dużymi dodatkami, w przeciwieństwie jednak do CCG, zawsze wiadomo jakie karty znajdziemy w pudełkach. Do LCG należą również choćby Władca Pierścieni czy Horror w Arkham, których kolejne dodatki wprowadzały nowe scenariusze i bohaterów, a do CCG, których charakterystyczną cechą są boostery z losową zawartością, należą m.in. Magic: The Gathering czy choćby Keyforge, w którym rolę boostera z losowymi kartami, które rozbudowują nam grę, pełni kompletna, grywalna, ale wciąż losowo tworzona talia.

Co to oznacza dla Marvel Champions? Po pierwsze, żaden polski wydawca nie zainteresował się spolszczeniem tego tytułu, bowiem prawie każdy tytuł wcześniej lub później okazywał się zbyt mało opłacalny, by kontynuować jego cykl wydawniczy w Polsce. Chociaż więc Marvel wydaje się być już naprawdę uznaną marką również w naszym kraju, to jednak mimo wszystko jeśli chcecie zagrać w Marvel Champions, zostaje tylko oryginalna, angielska wersja.

Po drugie, w podstawce znajdujemy pięcioro grywalnych bohaterów: Iron Mana, Spidermana, Kapitan Marvel, Czarną Panterę i She-Hulk. Wrogami, z którymi przyjdzie nam się mierzyć, są Rhino, Klaw i Ultron. Uniwersum Marvela jest niezwykle pojemne, więc 5 bohaterów i 3 przeciwników nie brzmi zbyt szczególnie i zachęcająco. I tu z pomocą przychodzą nam dodatki, które pozwolą zwiększyć liczbę jednych i drugich, bowiem każdy nowy bohater będzie pojawiał się osobno, podobnie jak każdy nowy wróg z własnym scenariuszem (lub kilkoma). Jest to o tyle genialne rozwiązanie, że możemy zdecydować się kupować tylko tych bohaterów i wrogów, których lubimy, albo też tylko te dodatki, które nas zainteresują z powodów mechanicznych czy w jakiś szczególny sposób wzbogacających grę. Zapewne większość osób i tak będzie starała się zdobyć wszystkie możliwe dodatki, ale miło wiedzieć, że ma się opcję kupowania tylko tych, które chcemy.

Setki możliwości w jednym pudełku

Dobra, po tym przydługawym wstępie przejdźmy do sedna. Marvel Champions to gra karciana, w której wcielamy się w superbohaterów walczących ramię w ramię z siłami zła. Jest to więc kooperacja, co idealnie sprawdza się w grze solo: możemy grać dowolną liczbą bohaterów, dzięki czemu nawet sama podstawka daje nam niezliczone możliwości rozgrywki w najróżniejszych formach, bowiem podane wcześniej liczby – 5 bohaterów i 3 wrogów – to tylko czubek góry lodowej możliwości.

Przede wszystkim wybierając bohatera wybieramy mu również jeden z czterech aspektów. Poza 15 kartami, które przynależą do danej postaci i zawsze muszą się znaleźć w jego talii, każdemu bohaterowi musimy wybrać również konkretny aspekt, a więc karty, które skupiają się na konkretnym zadaniu: pozwalają skupić się na ofensywie, defensywie, przeszkadzaniu wrogowi i ogólnej współpracy z innymi. Decydując się na któryś z nich, możemy wybrać dowolną ilość kart tylko z niego, a resztę talii (tak, by była złożona z 40-50 kart) uzupełniamy kartami podstawowymi, które zawsze są dostępne dla każdego bohatera.

Dzięki temu już samym Iron Manem możemy zagrać przeciwko 3 wrogom w 4 różnych aspektach, a ponieważ każdy przeciwnik ma standardowy i ekspercki poziom trudności, daje to już 24 różne rozgrywki. Gdy pomnożymy to przez 5 bohaterów, dostajemy 120 różnych partii. I to pomijając choćby fakt, że talie przeciwników można jeszcze dodatkowo modyfikować.

Gdy już zbudujemy swoją talię (lub zdecydujemy się na którąś z przygotowanych przez twórców, a jeśli te są za słabe, ale nie lubimy sami budować, to zawsze można skorzystać ze strony, na której gracze z całego świata wrzucają swoje pomysły na skuteczne połączenia) i wybierzemy rywala, pora go pokonać. Każdy z bohaterów ma swoje punkty życia i limit kart na ręku, do którego dobieramy przygotowując grę i po każdej turze. Co ciekawe, każdy ma swoją superbohaterską stronę, a także drugą tożsamość, pod którą występuje publicznie: Iron Man/Tony Stark czy Spiderman/Peter Parker. Mają one różne umiejętności, cechy, ale także limit kart na ręku. Wiele kart odnosi się również do tego, w której „formie” jesteśmy, a również przeciwnicy inaczej zachowują się, gdy jesteśmy superbohaterem (atakują nas) lub jego alter ego (knują swoje niecne plany).

Kartę postaci możemy odwrócić raz na turę i umiejętność robienia tego w odpowiednim momencie jest kluczowa, jeśli chcemy pokonywać kolejnych wrogów. Nieco więcej o tym napiszę w dalszej części tekstu, a resztę odkryjecie może sami podczas gry. Wróćmy do rozgrywki. Każda karta ma swój koszt wyrażony w zasobach, którymi są… inne karty. Jeśli więc chcemy zagrać kartę o koszcie 3, to zwykle wiąże się to z tym, że 3 inne karty będziemy musieli odrzucić. Są karty warte 2 zasoby, a Kapitan Marvel potrafi generować nawet 3, są również karty, które zagrane zostają na stole i pozwalają nam generować dodatkowe zasoby co turę, co znacznie ułatwia zagrywanie kart, niemniej każda tura to poważne decyzje związane z tym które karty zagrać, a które potraktować jako zwykłą walutę. Uwierzcie mi, że wiele z tych decyzji boli psychicznie i fizycznie 🙂

Fani Marvela poczują się jak w domu

Wielkim plusem Marvel Champions jest to, że w bardzo udany sposób oddano tu klimat. Fani komiksów i filmów z uniwersum MCU na pewno odnajdą tu wiele smaczków, które nie tylko fajnie działają mechanicznie, ale też dają +100 do klimatu, a więc i frajdy z gry. Przykłady:

Iron Man bez zbroi nie nadaje się praktycznie do niczego, co przede wszystkim zaprezentowane jest limitem kart wynoszącym… 1. Tak, jeśli skończycie turę na stronie Iron Mana i nie będziecie mieć kart w ręku, dobierzecie jedną. Jeśli skończycie z jedną, nie dobierzecie żadnej i zostaniecie z nią na następną turę. Iron Man ma jednak w swojej talii kilka kart zbroi, które nie tylko dają różne bonusy i możliwości, ale również każda z nich zwiększa limit kart o 1, łącznie do nawet 7. Tak więc jeśli zbierzemy całą zbroję, poczujemy moc, którą bohater prezentował w tak wielu filmach.

Z kolei Czarna Pantera działa na nieco podobnych zasadach, bowiem również ma kilka elementów swojej zbroi, które naprawdę warto zebrać, ale te mają zupełnie inną mechanikę. Możemy je bowiem użyć wyłącznie zagrywając stworzoną do tego kartę „Wakanda Forever”, która pozwala aktywować je wszystkie na raz. Co więcej, każda część ma słabszy i mocniejszy efekt – ten ostatni odpala się, gdy aktywowana karta jest ostatnia w serii. Ponadto Czarna Pantera ma umiejętność zadawania 1 obrażenia każdemu przeciwnikowi, który ją zaatakuje, co jest fajnym przedstawieniem tego, jak zbroja bohatera absorbuje energię, by później wykorzystać ją przeciwko wrogom.

Innym przykładem może być Hulk, który w podstawowej wersji gry istnieje tylko jako karta pomocnika. Ma on mnóstwo siły i życia, ale zupełnie nie nadaje się do psucia planów wrogom. Ponadto jego umiejętność pokazuje wybuchowy i chaotyczny charakter bohatera, który w swojej zielonej formie często bywał nie do opanowania: po zaatakowaniu Hulkiem odrzucamy wierzchnią kartę z talii, a zasób, który dostarcza, decyduje o tym, co Hulk dalej zrobi: może zadać dodatkowe obrażenia przeciwnikowi, może zadać po jednym obrażeniu WSZYSTKIM postaciom w grze, a może też po prostu skoczyć w siną dal, co w grze skutkuje jego odrzuceniem.

Również każdy z bohaterów ma składającą się z kilku kart talię swojego nemezis, który jest nie lada wyzwaniem i może nieoczekiwanie pojawić się w trakcie gry. Dla Czarnej Pantery jest to Killmonger, któremu nie da się zadawać obrażeń ulepszeniami bohatera, a taki Whiplash będący nemezis Iron Mana wchodzi do gry nie tylko silny i zadający obrażenia zawsze, gdy jest atakowany, ale również z kilkoma bardzo mocnymi atakami, które mogą zaboleć, gdy pojawią się w grze.

Zadaniem graczy jest pokonanie wroga, jednocześnie nie pozwalając, żeby ten skończył knuć swoje plany, przedstawione za pomocą kart spisków (scheme). Gdy już skończymy swoją turę, a więc zagramy i aktywujemy wszystkie karty, które chcieliśmy zagrać i aktywować, aktywuje się nasz przeciwnik. Na początku kładziemy znacznik/i na karcie spisku, co oznacza, że rywal posunął swoje plany do przodu. Jeśli znaczników na karcie będzie tyle, ile wskazuje jej limit, musimy przejść do kolejnej karty lub, jeśli była to ostatnia, przegrywamy.

Następnie rywal atakuje nas, jeśli jesteśmy w formie bohatera. Jeżeli turę skończyliśmy jako alter-ego, nasz wróg nie zwraca na nas uwagi i dokłada kolejne znaczniki na kartę. Dlatego też tak ważne jest odpowiednie zarządzanie nie tylko ręką, ale też własną osobą: w dużej mierze od nas zależy co zrobi przeciwnik, dlatego musimy to rozegrać dobrze taktycznie i być gotowym również po zakończeniu swojej tury. Tym bardziej, że podobnie jak główny zły reagują jego poplecznicy, którzy uwikłani są z nami w walkę.

Na koniec każdy z graczy dostaje kartę z talii przeciwnika, która zawsze robi nam coś złego. Po rozpatrzeniu tych kart znów przechodzimy do swojej tury i gra trwa w ten sposób, aż pokonamy rywala lub ten zrealizuje swoje plany lub zabije któregoś z bohaterów.

Wrażenia

Marvel Champions to gra kooperacyjna, dzięki czemu solo możemy grać dowolną (1-4) liczbą bohaterów na raz. Gra tylko jednym potrafi być naprawdę szybka i jest dobrym sposobem, żeby poznać każdego z bohaterów – zarówno jego karty osobiste, jak i aspekt, który najlepiej będzie z nim współgrał. Z kolei gra dwoma bohaterami daje nam więcej synergii i jest nieco bardziej klimatyczna – Iron Man i Spiderman ramię w ramię? Yes please! Bohaterowie mogą atakować swoich wrogów, mogą wzajemnie się osłaniać i zagrywać karty, które pomagają również członkom swojej drużyny, dlatego ta opcja wydaje mi się najbardziej „pełna”. Jednak sam wciąż gram trochę częściej true solo.

Zasady gry są stosunkowo proste, chociaż na początku może się wydawać zupełnie inaczej, bowiem karty mają sporo tekstu, występuje na nich też trochę słów kluczowych, bez których znajomości ciągle będziemy sięgać po instrukcję. Wystarczą jednak ze dwie rozgrywki, żeby 95% zasad stało się jasne i intuicyjne, a w zrozumieniu pomaga fakt, że poziom trudności gry nie jest wyjątkowo wysoki. Przynajmniej nie na podstawowym poziomie, który jest właśnie głównie po to, by nauczyć się zasad i poznać bohaterów oraz ich wrogów. Poziom ekspercki jest już na pewno trudniejszy, chociaż wciąż nie będzie stanowił takiego wyzwania jak choćby większość przeciwników w Aeon’s End.

Poziom wydania również jest na plus, głównie dlatego, że każda karta ma swoją własną grafikę – jest to coś, czego bardzo mi brakowało choćby w Legendary Marvel, gdzie wszystkie karty należące do jednego bohatera, niezależnie od tego, co robiły, wyglądały tak samo. Jakości kart itp. nie ocenię, bo się na tym nie znam, ale gra wygląda pięknie i to mi wystarczy, żeby być zadowolonym pod tym względem 🙂

 

Mechanicznie gra również mi bardzo pasuje: płacenie za karty innymi kartami daje mnóstwo ciężkich decyzji w każdej turze, podział na dwie „formy” bohaterów jest rewelacyjny i ma duży wpływ na rozgrywkę, mechanika sojuszników wprowadza kolejne bolesne decyzje, a możliwości łączenia ze sobą różnych bohaterów i aspektów daje nieograniczone pole do popisu. Chociaż nie, raczej da nieograniczone pole, ponieważ jedyny minus, który naprawdę rzuca się w oczy, to właśnie ograniczone możliwości w samej podstawce. Nie zrozumcie mnie źle: podstawka daje mnóstwo opcji i zabawy, ale nie tym, którzy chcą budować własne talie, bowiem kart jest wystarczająco dużo, żeby łączyć ze sobą różne aspekty i bohaterów, ale za mało, żeby w danym aspekcie faktycznie coś zmienić. Dopiero z nowymi bohaterami przychodzą nowe karty, dzięki czemu faktycznie można bawić się w budowę talii, a nie tylko przekładać zestaw kart do innego bohatera.

Napisałem już bardzo dużo, a zapewne mógłbym drugie tyle, pozwólcie jednak, że na tym skończę. Jeśli uda mi się nagrać samą rozgrywkę, to na pewno zobaczycie i usłyszycie jeszcze więcej, a jeśli nie, to jeśli będzie taka wasza wola, zrecenzuję również dodatki, które uda mi się dorwać. Bo te niestety póki co są ciężko dostępne – przynajmniej te pierwsze, które ze sklepów zniknęły i, póki co, nie chcą się na nowo pojawić.

Podsumowując: czekałem na Marvel Champions, a gdy się w końcu doczekałem, po pierwszej rozgrywce moja twarz rozpromieniła się i już taka została. To znakomita gra osadzona w moim ulubionym uniwersum, dająca ogromne możliwości i zapewniająca nie lada emocje. Polecam każdemu graczowi solo i fanom kooperacji!