Aeon’s End: Legacy – stwórz sobie maga
Aeon’s End to znakomity deck-building, który sprawdza się w każdym składzie osobowym. Jego znakiem rozpoznawczym jest brak tasowania kart, co sprawia, że nawet koszulki nie są do niego specjalnie potrzebne. Czym różni się wersja Legacy i czy warto zwrócić na nią uwagę? Postaram się na to odpowiedzieć w poniższym tekście.
Uwaga: Gra solo (na dwóch magów) w Aeon’s End: Legacy praktycznie w niczym nie odbiega od gry w dwie lub więcej osób, dlatego cały poniższy tekst, chociaż pisany z perspektywy kampanii rozegranej w całości w pojedynkę, można śmiało rozszerzyć na grę w dowolnym składzie osobowym.
Wykonanie
Aeon’s End: Legacy to przede wszystkim wielkie, czarne pudło z logiem gry. Ta tajemniczość obiecuje coś wielkiego. W środku znajdujemy mnóstwo kart, cztery pudełka z niewiadomą zawartością, siedem kopert (po jednej na każdy scenariusz) i parę innych elementów: żetony, naklejki itp. Wszystko to mieści się w wygodnej wyprasce, w której miejsca jest aż nadto.
Gra wydana jest w tym samym stylu co polska edycja podstawki (tylko pierwsza edycja oryginalnej gry miała inny design), a grafiki na kartach robią bardzo dobre wrażenie. Zdecydowanie gorzej wypadają jednak karty typowe dla wersji Legacy. Fabuła prezentowana jest za pomocą talii (tak samo jak w Pandemic: Legacy), która podobnie jak druga talia (o której nie będę pisał, żeby nie spoilerować) są tak brzydkie, że lepiej to przemilczeć. Co prawda chodzi tylko o tekst, a karty te po grze nie będą nam już do niczego potrzebne, ale mimo wszystko milej obcowałoby się z grą, gdyby całość wykonana była na podobnym poziomie.
Całość jednak oceniłbym na dobry z plusem. Tym bardziej, że dostajemy również świetne zakładki, które pozwalają porządkować wszystkie karty.
Legacy
Aeon’s End w tej wersji to szereg połączonych ze sobą rozgrywek, w czasie których z początkujących magów stajemy się wielkimi bohaterami, na których barkach spocznie przyszłość Gravehold. Fabuła jest… i może tak to zostawmy. Nie jest ona specjalnie wciągająca czy zaskakująca i mnie z pewnością nie porwała. Co prawda kończąc każdy „rozdział” mamy ochotę od razu zagrać kolejny, ale w moim przypadku zdecydowanie bardziej chodziło o ciekawość następnego bossa, kolejnych kart rynku i tego w jaki sposób będziemy mogli rozwinąć swoich bohaterów, a nie o to jak potoczą się nasze dalsze losy. Bo to było w miarę do przewidzenia.
Z rozgrywki na rozgrywkę musimy zmieniać dwie karty dostępne na rynku, nasi bohaterowie stają się coraz lepsi, pojawiają się też nowe mechaniki. Rozgrywka bardzo przypominała mi Pandemic: Legacy, aczkolwiek pod względem fabularnym to właśnie Pandemic podobał mi się bardziej. Warto przy tym jednak wspomnieć, że historia fajnie wkomponowana została w uniwersum gry i podczas naszych przygód spotykamy znanych już bohaterów (o ile oczywiście graliśmy w inne części).
Chociaż historia jest całkowicie prostolinijna, to fajne jest jednak to, że gracze będą przechodzili ją na nieco różne sposoby. Nie tylko różnymi bohaterami, bo możliwości ich kreacji jest całkiem sporo, ale też z wyraźnie różniącymi się rynkami. W kolejnych rozdziałach dostajemy cztery nowe karty, ale możemy (i musimy) wybrać tylko dwie i zastąpić nimi dwie inne z rynku. Dzięki temu mój rynek może na koniec wyglądać zupełnie inaczej niż Wasz.
Nemezis
Warto kilka słów poświęcić nemezis, które znajdziemy w pudełku. Z każdym musimy się po kolei mierzyć, a poziom trudności w pewnym momencie szybko rośnie. Pierwsza walka wprowadza elementy nieznane do tej pory w grach tej serii, ale jest to zagranie „filmowe” – zaczynamy trzęsieniem ziemi, żeby dopiero potem przejść do szarej rzeczywistości. Jednak gdy nasze siły rosną, nemezis tez nie próżnują. Pierwsze walki spokojnie wygrałem i bałem się, że tak już będzie do końca. Dawno już się tak nie pomyliłem!
Jeden z nemezis ostro namieszał w taliach moich dwóch bohaterów, co mam wrażenie mocno osłabiło ich na kolejne walki. Nie wiem nawet, czy to nie była czasem przesada, bo skoro ja „cierpiałem” przez niego przez resztę gry, to innym graczom też może się to zdarzyć – a był to moment, który poziom łatwy gry zamienił na poziom „przegrywam nie zadając nemezis żadnego obrażenia”… Być może dało się rozegrać tę walkę w lepszy sposób lub zniwelować jej efekty w kolejnych, z czym ja sobie nie poradziłem, ale mimo wszystko mam wrażenie, że była to lekka przesada.
Tak czy inaczej nemezis, których znajdziemy w pudełku, istotnie się od siebie różnią, a przynajmniej dwóch z nich ma naprawdę fajne mechaniki i walki z nimi wspominałem przez długi czas. I chętnie do nich będę wracał raz po raz, z nowymi pomysłami na to, jak sobie z nimi poradzić.
Niestety nie mam możliwości porównania ich do nemezis z innych gier serii – być może są to zupełnie nowe pomysły, a być może tylko wariacje na temat nemezis, które już się wcześniej pojawiały. Aczkolwiek ta dwójka, o której myślę, to chyba zupełnie nowa jakość.
Dla nowych graczy
Chwila o zasadach gry: Aeon’s End to deck-building, w którym gracze łączą siły i stają naprzeciwko jednemu, wspólnemu wrogowi. Każdy przeciwnik ma swoje zasady, dzięki czemu walka z każdym to unikalne doświadczenie. Ich talia to połączenie kart typowych tylko dla tego nemezis z kartami wspólnymi dla każdego z nich. Gracze dostają 10 podstawowych kart, a ich zadaniem jest wzmocnić swoją talię dzięki 9 rodzajom kart dostępnym na rynku, by poradzić sobie z bossem i jego poplecznikami. Karty rynku możemy wybrać, możemy też je wylosować. Ważne, żeby było to połączenie klejnotów, artefaktów i zaklęć. Pierwsze pozwalają przede wszystkim kupować inne karty, drugie działają natychmiast, a trzecie przygotowujemy w bramy, po czym rzucamy je w kolejnej swojej turze.
Unikalne dla Aeon’s End są trzy rzeczy:
- gracze nie tasują swoich talii – gdy trzeba dobrać nowe, a talia jest pusta, to stos kart odrzuconych po prostu odwracamy i zaczynamy dobierać z niego karty (ostatnia odrzucona karta będzie również ostatnią dobraną ze stosu). Dzięki temu nie tylko oszczędzamy czas (i karty), ale też mamy trochę strategicznych decyzji do podjęcia.
- tury graczy (i nemezis) nie są z góry ustalone – kolejności decyduje talia inicjatywy, może się więc zdarzyć, że gracz (lub nemezis) wykonają nawet kilka ruchów pod rząd.
- zaklęcia nie są rzucane od razu – o ile klejnoty i artefakty działają w momencie zagrania, jak w innych grach, zaklęcia muszą zostać „przygotowane” do jednej z czterech bram. Same bramy to unikalna sprawa, ale wróćmy do zaklęć: przygotowane do otwartej bramy MOŻEMY rzucić w następnej turze, a przygotowane do zamkniętej MUSIMY rzucić w następnej turze. Daje to sporo strategicznych możliwości zarówno pod względem timingu, jak i kontroli swojej talii.
W polskiej wersji dostaliśmy na razie tylko podstawkę Aeon’s End i nie wiadomo jakie dokładnie Portal ma plany związane z tym tytułem. Jedno jest za to pewne: Aeon’s End: Legacy to doskonała wersja dla graczy, którzy zaczynają swoją przygodę z tą serią. Nie będzie może łatwo, bo poziom trudności w połowie robi się dosyć wysoki, ale ponieważ nasi bohaterowie startują od rangi uczniów, to pierwsza rozgrywka ma mniej zasad niż w podstawowej wersji. Kolejne rzeczy dochodzą w trakcie, dzięki czemu po kolei poznajemy wszystkie niuanse gry – te znane do tej pory, a także kilka nowych.
Dla nowych graczy jest to duże udogodnienie, a wyjadacze nie powinni być zawiedzeni, ponieważ dzięki temu praktycznie od zera mogą stworzyć swojego bohatera i po części swoją grę. I chociaż jest to plus, to jednocześnie jest to też minus gry: odkrywamy teoretycznie nowe rzeczy, ale jeśli graliście już w podstawową wersję, to kilka z nich już znacie. A jeśli do tego graliście w dodatki, to znacie ich jeszcze więcej.
Co dalej?
Dla wielu graczy ważnym, a czasem wręcz najważniejszym, pytaniem w kwestii gier Legacy jest „co dalej?” Czy gra nada się już tylko do kosza (lub w najlepszym wypadku na komponenty do prototypów) jak Pandemic: Legacy, czy może po skończeniu kampanii będzie pełnoprawną grą w stylu Charterstone?
Prawda w tym przypadku leży pośrodku. Po zakończeniu kampanii dużą część kart będziemy mogli spokojnie wyrzucić, ponieważ drugi raz przejść jej już się nie da – chyba, że zainwestujemy w reset pack. Zostanie nam jednak duża ilość rzeczy, które posłużą nam jako pokaźnych rozmiarów dodatek do innych tytułów z serii. Samodzielny dodatek, bowiem mamy tu wszystko, żeby to na bazie Aeon’s End: Legacy rozbudowywać naszą przygodę w tym świecie.
Przede wszystkim dostajemy niecałe 40 różnych rodzajów klejnotów, zaklęć i artefaktów.
Do tego własnych magów stworzonych podczas kampanii, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pozostałym, którzy w grze nie zostali wykorzystani, zapewnić przyspieszony kurs i ponaklejać im różne bajery, które zostały z niewybranych przez nas w trakcie „oficjalnej” gry. Łącznie więc będziemy mieli 4 nowych, unikalnych bohaterów do wyboru.
Zostaje nam również 6 nemezis, na których bardzo chętnie zemszczę się za srogie porażki w trakcie kampanii.
To wszystko sprawia, że chociaż o Legacy po skończonej kampanii musimy zapomnieć, to jednak zostajemy z dużą, pełnoprawną grą, którą spokojnie możemy łączyć również z innymi tytułami z serii.
Podsumowanie
Aeon’s End: Legacy to kolejna rewelacyjna część serii. Dla mnie „warstwa” legacy to w dużym stopniu kalka z tego, z czym mieliśmy do czynienia w pierwszym sezonie Pandemica: Legacy – no właśnie, ale tylko kalka. Sama fabuła w żadnym momencie nie wywołała we mnie efektu „Wow!”, ale jako fan otwierania kolejnych kopert-prezentów bawiłem się i tak bardzo dobrze! Ale po cichu liczyłem jednak na więcej.
Nowi w temacie Aeon’s End gracze szybko tu się odnajdą i krok po kroku zostaną wprowadzeni w mechanikę gry, a wyjadacze będą mogli przeżyć kolejną przygodę głęboko osadzoną w tym świecie, rozbudowując swoją kolekcję o kolejne karty rynku, „własnych” bohaterów i nowe nemezis. Aeon’s End: Legacy jest bowiem samodzielnym dodatkiem pokaźnych rozmiarów, który sam starczy na wiele elektryzujących partii. A gdy połączymy go z innymi częściami serii… Choć uwielbiam deck-buildingi, to kilka pudeł Aeon’s End sprawia, że nie muszę już mieć żadnego innego!